Teabot
Май 29, 2014 в Портфолио
Май 29, 2014 в Портфолио
Пасмурный вечер, тихая обстановка, отсутствие отвлекающих раздражителей.. словом, идеальные условия для работы. Толчком к созданию работы послужило желание подтянуть себя в интерьере. Основной упор делался на детали, ручки, откосы, плинтус и т.д. Все выполнено в соответствии с реальными размерами. Развертка боксом, процедурные карты, визуализация v-ray.
Май 29, 2014 в Портфолио
Май 29, 2014 в Портфолио
Успел в свое время принять участие в команде Волонтеров «World Of Warplanes», и в связи со своей творческой натурой не мог оставить в покое тот факт, что у команды нет своего логотипа. Представленный ниже рендер является неофициальным логотипом базы знаний WoWP. Прототипом послужил подобный значок для WoT.
Все делалось с нуля (почему-то у артов «не оказалось» исходников хотя бы растра), геометрия идеальная, развертка и текстурирование на высоком уровне. Было много промежуточных результатов.
Май 29, 2014 в Портфолио
Май 29, 2014 в Портфолио
Перед тем, начать делать голову персонажу из предыдущего поста, я решил немного попрактиковаться в этом. Анатомические особенности скелета дела не десятое, поэтому я решил попробовать сделать череп, в достаточно скромно количестве полигонов, развернуть его, и затекстурировать. Здесь я уже делал все сам, никуда не подглядывая, таким образом улавливал концепцию моделирования лоскутками.
Первый результат, неплохая геометрия, но плохое текстурирование. Рендер подвергся пост-обработке в фотошопе:
Один друг сказал, что это похоже на кривляния металлистов у рентген-аппарата. Отсюда и стиль второго результата =)
Второй результат, еще меньше полигонов, но уже достаточно хорошая развертка и текстурирование:
Май 29, 2014 в Портфолио
Персонажка, пожалуй, самая трудная часть из всего спектра моделирования. В первую очередь потому, что персонажи обычно делаются под анимацию, а это значит, что готовую модель необходимо будет оскелетить, а так же заскинить подходящим образом. А так же в виду искаженной сетки UVW, текстурирование усложняется на порядок, в противном случае будет много неоправданных и некрасивых швов.
Работа делалась по уроку, точнее ее геометрическая часть, сказать, что это было легко нельзя, все-таки это совсем не «ctrl+c, ctrl+v». Модель делалась с нуля, каждый вертекс двигался вручную, никакой болванки, никаких сцен из урока. Топология сетки не имеет треугольников, все возникшие «бабочки» из-за симметрии были удалены. Полностью рабочая модель на 7 тысяч полигонов. На рендере ниже присутствует частичное текстурирование. Развернуть UVW персонажа в первый раз было тоже нелегко.
Свежие комментарии