«Границы: Уриэль»

Первая публикация моей работы для фильма «Границы».

URIEL_001

Помимо основной работы над мешем, моделью, полноценным текстурированием и подгонкой рендера в фотошопе, так же был подключен генератор воксельного дыма.

«Каменья»

Казалось бы, что нет ничего проще, чем замоделить камень, не так ли? Но на самом деле даже такая простая штука, как камень, требует не меньшего внимания, чем любые другие модели. На изображении всего одна скала развернутая под разными углами, для ее создания (моделирование, ретопология, запекание, текстурирование) потребовалось участие 7-ми программ со своими особенностями. Круче этой техники, принципа, сборки игровой модели я пока не знаю. Не могу сказать, что у меня вышло без помарок, но дальше будет лучше.

rock_01_render_001_1366

Основной хайполи меш, с которого запекались карты, состоит из 4,5кк квадратов, итоговая модель содержит 900 треугольников (450 квадратов), можно было и меньше, четкой задачи с определенным количеством полигонов не было. С этой модели началось плотное изучение Mud Box’a.

Горный Пейзаж

Осваивал любопытный способ моделирования ландшафта. В сцене плоскость обработанная дисплейсом при помощи кучи процедурных карт типа noise, celular, smoke и т.д. Каждый слой процедурных карт был применен осознано для отображения тех или иных деталей.

Всего в сцене больше миллиона полигонов. Хоть модель получается не очень применимая в игрострое, получившийся результат можно запечь в текстуры нормалей, и наложить уже на модель с меньшим количеством полигонов. В моем случае такой необходимости не было.

rock_river_03_post

Финальный рендер подвергся обработке в фотошопе.

Skulls

Перед тем, начать делать голову персонажу из предыдущего поста, я решил немного попрактиковаться в этом. Анатомические особенности скелета дела не десятое, поэтому я решил попробовать сделать череп, в достаточно скромно количестве полигонов, развернуть его, и затекстурировать. Здесь я уже делал все сам, никуда не подглядывая, таким образом улавливал концепцию моделирования лоскутками.

Первый результат, неплохая геометрия, но плохое текстурирование. Рендер подвергся пост-обработке в фотошопе:

skull_01

Один друг сказал, что это похоже на кривляния металлистов у рентген-аппарата. Отсюда и стиль второго результата =)

Второй результат, еще меньше полигонов, но уже достаточно хорошая развертка и текстурирование:
skull_02

Человек

Персонажка, пожалуй, самая трудная часть из всего спектра моделирования. В первую очередь потому, что персонажи обычно делаются под анимацию, а это значит, что готовую модель необходимо будет оскелетить, а так же заскинить подходящим образом. А так же в виду искаженной сетки UVW, текстурирование усложняется на порядок, в противном случае будет много неоправданных и некрасивых швов.

Работа делалась по уроку, точнее ее геометрическая часть, сказать, что это было легко нельзя, все-таки это совсем не «ctrl+c, ctrl+v». Модель делалась с нуля, каждый вертекс двигался вручную, никакой болванки, никаких сцен из урока. Топология сетки не имеет треугольников, все возникшие «бабочки» из-за симметрии были удалены. Полностью рабочая модель на 7 тысяч полигонов. На рендере ниже присутствует частичное текстурирование. Развернуть UVW персонажа в первый раз было тоже нелегко.

render_00